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Interview de Frédéric BEY

(Par Antoine)

Voici une petite interview de F. Bey connu pour Jours de gloire notamment... Il a écrit aussi des articles pour Vae Victis, Casus Beli et C3i. Un site est consacré à ces jeux...C'est le premier interview... Pour le deuxième je vais tenter K.Zucker (alors là c'est pas dit, car d'abord il faut que j'arrive à le contacter, puis ensuite que je sorte mon anglais de la poche... Aie...)

Comment as-tu découvert les wargames, etc ?

Comme beaucoup de Français, j'ai découvert le jeu d'Histoire avec Jeux et Stratégie et les jeux de Petit et Défieux. Ma toute première acquisition a été l'Austerlitz de Défieux, acheté en 1979 pour mes dix-huit ans. Bien avant, j'ai joué à Risk et à Méditerranée, dont j'avais transformé les règles pour en faire des jeux plus proches de mes attentes. J'ai également passé des journées entières avec mes copains d'école à reconstituer d'immenses batailles, mêlant la totalité de nos boîtes de soldats Airfix, toutes époques confondues. Rien de bien original. J'ai nourri également une passion sans borne pour les Atlas et la cartographie, bien qu'étant a peu prés incapable de dessiner quelque chose d'à peu près correct dans ce domaine. Au lycée, je n'etais bon que dans le coloriage méticuleux des empires ou des royaumes sur les cartes ronéotypées par les professeurs. Là je n'avais pas de rival...

Enfin, dès mes 1O ans, une grande carte de l'Empire Romain trônait sur les murs de ma chambre, elle y est restée jusqu'à ce que je quitte les lieux (mais devrait bientôt resservir dans Vae Victis !). Ces anecdotes ne sont que de petits indices, mais l'idée de jouer à l'histoire a toujours trotté dans ma tête.

1) Quels jeux as-tu crées ?

  1. Bellum Gallicum / Casus Belli no 68 et 69 / 1992 (a)
  2. Rivoli 1797 / Vae Victis n.18 / 1997 (a)
  3. Denain 1712 / Vae Victis n.20 / 1998 (b)
  4. Alesia -52 / Vae Victis n.21 / 1998
  5. Les Pyramides 1798 / Vae Victis n.23 / 1998 (a)
  6. Poitiers 1356 et Formigny 1450 / Vae Victis n.26 / 1999
  7. Zurich 1799 Vae Victis n.29 / 1999 (c)
  8. Suffren aux Indes / Vae Victis n.34 / 2000
  9. Marengo 1800 / Vae Victis n.35 / 2000 (a)

(a) : avec Marc Brandsma, (b) : avec Sylvain Fereira, (c) : avec Pascal Da Silva
Note: depuis cet interview, Frederic Bey a conçu d'autres jeux essentiellement pour Vae Victis

Dans cette liste c'est incontestablement de Zürich 1799 dont je suis le plus fier. La Carte de Pascal Da Silva est magnifique, la situation est palpitante et offre de très nombreuses options tactiques. J'aime aussi beaucoup Suffren car j'ai pris beaucoup de plaisir à le concevoir.

J'ai également réalisé une demi-douzaine de scénarios pour la série Great Battles of History (GMT games), qui ont été publiés soit dans Vae Victis, soit dans C3i. Je suis également l'auteur, avec Alexander Ashton, d'un jeu de campagne pour SPQR, publié dans une version simple dans Vae Victis et qui devrait prochainement faire l'objet d'une publication complète dans C3i. Je devrais, normalement publier trois jeux en 2001 (dont deux pour VV), dont je garde encore les titres secrets...Par ailleurs, je collabore à la Revue Napoléon . J'y écrit un article historique dans chaque n°. Il ne s'agit plus la de jeu mais seulement d'Histoire, selon un concept identique à Jours de Gloire (Sommaire suivant la chronologie du bicentenaire).

2) Comment en es-tu venu à concevoir des jeux ?

C'est à travers ma passion pour la Guerre des Gaules que l'idée de créer un jeu m'est venue. J'avais joué à Caesar (Avalon Hill), qui simule la bataille d'Alesia et je trouvais cela caricatural d'un point de vue historique (même si le jeu est par ailleurs excellent). Je me suis donc mis à écrire des règles (en 1985) pour ce qui devait être un "monster game". Pascal Da Silva, déjà, m'a dessiné une carte conforme à mes souhaits : 1m sur 1,5m ! Bref le résultat etait satisfaisant par rapport à mes attentes, mais parfaitement invendable à un éditeur. Pour la petite histoire, ce jeu, édulcore, a fini par paraître, en 1992 dans Casus Belli.

L'envie de créer des jeux a toujours été la même pour moi : des coups de coeur pour des périodes historiques et l'envie de pouvoir les revivre à travers un jeu. Mes deux périodes de prédilections sont l'Antiquité romaine et la période napoléonienne. Cependant, j'etais et je suis toujours tellement satisfait par la qualité des jeux de campagne de Kevin Zucker, sur Napoléon, que je me suis longtemps senti incapable d'en créer un sur le même thème... Pourquoi faire un essai, puisque je trouvais tout ce que j'attendais en jouant à Napoléon at Bay ou Struggle of the Nations ? Pour l'Antiquité ce n'etais pas le cas à cette époque.

3) Quel intérêt y trouves-tu ?

Toutes proportions gardées, le plaisir dans la conception d'un jeu est peu celui de réalisateur d'un film (la différence est que Gladiator fait 5 millions d'entrées, et qu'un bon jeu ne se vend à 500 exemplaires en France...). Il faut étudier de manière approfondie l'histoire, se faire une opinion sur les évènements et en donner son interprétation. En tout cas, je vois les choses comme cela, et ce qui m'intéresse est de faire passer mon avis sur la façon dont se sont déroulées les avènements au travers du système de règles.

4) Dans un wargame, quels sont pour toi les aspects les plus importants : Côté ludique, la simulation, l'historicité, réalisme, etc ?

Un wargame est avant tout un jeu. Un wargame qui n'est pas agréable amusant et stimulant devient un objet d?étude, du style nature morte.Le jeu d'histoire doit dans l'ordre, permettre de jouer et de découvrir les réalités historiques de l'époque. Plus grande est la précision, plus le jeu est réussi, évidemment. Cependant, lorsqu'il faut arbitrer en jouabilité et ajouter l'historicité, j'aurais toujours tendance à choisir l'option qui permettra au jeu de fonctionner le mieux, quitte à quelques entorses avec l'histoire. Il faut également des conditions de victoires pertinentes et des situations qui ne sont pas des "figures imposées". Je regrette par exemple le côté jeu à sens unique, trop marqué, de l'Alesia que j'ai créé pour VV. D'un autre coté cette bataille est un vrai casse tête. Il fallait en fait n'envisager que du jeu en aller-retour pour pouvoir juger de la valeur des performances, le Gaulois ne pouvant pratiquement jamais "gagner".

5) Exemple : avec jours de gloire quelle facette des guerres napoléoniennes as-tu cherche à mettre en valeur ?

Ma motivation, pour Jours de Gloire, c'est surtout la célébration du bicentenaire des victoires napoléoniennes Je n'ai pas cherché à simuler une facette plus qu'une autre. Lorsque le choix du système de jeu s'est posé, je venais de terminer une partie fantastique de The Battles of Waterloo (R. H. Berg, GMT Games). J'avais rarement vu un système aussi plaisant et intéressant. C'est pour cette raison que j'ai écrit à Berg, en faisant équipe avec Marc Brandsma, pour obtenir une sorte de licence sur son système. Notre choix s'est finalement porté sur la version simplifié de ces règles (celle de Glory, jeu sur la guerre de Sécession, puis maintenant de T&G), car elles s'adaptaient bien mieux à l'échelle d'un jeu en encart. Leur force principale est de bien rendre compte du chaos des batailles et des impondérables inévitables dans la mise en action d'un plan. Pour cela le tirage au sort des marqueurs d'activation s'avère redoutable !

6) Une fois le thème ou le sujet trouve, par où commences-tu ? Quelles sont les premières étapes ?

La première étape est pour moi, toujours, la recherche de l'ordre de bataille. À partir de là, il est possible de se forger une bonne idée de la conception du jeu : sa taille, le nombre de pions, l'échelle nécessaire. Ensuite viennent les recherches sur la carte et le déroulement de la bataille ou de la campagne, puis finalement le travail sur les règles, le tout s'achève avec des tests. J'ai parmi mes amis de redoutables re-lecteurs de règles, capables de détecter le moindre bogue. Cela est précieux, car si l'on crée un jeu seul, on passe forcément au travers d'erreurs pourtant facilement évitables. Je suis également un malade psychopathe de la relecture de la planche de pion. Je trouve cela tellement énervant de publier un jeu avec des pions erronés que je passe des heures à tout vérifier en long et en large, en embauchant au passage mes enfants ! L'ultime étape est celle de la réflexion sur les conditions de victoire, une alchimie complexe, qui oblige à de nombreux compromis, surtout si le jeu, comme ceux de la série Jours de Gloire se prolongent par de la pratique en compétition.

7) Quelle est pour toi l'étape la plus importante dans la création d'un wargame ?

C'est sans aucun doute le déboguage des règles Un jeu d'une l'historicité à toute épreuve et doté d'un bon système de règles peut être ruiné par une myriade de petits détails énervants. Dans Vae Victis, ce problème est crucial. les jeux sortent à un rythme soutenu (tous les deux mois), et il convient de se contraindre à vérifier les choses très en amont. Pour cela les tests, avec de vieux grognards du wargame sont indispensables. Pour Jours de Gloire, des personnes comme Edouard Kierlit, Philippe Germain ou Amaury de Vandiere ont été capables, à la seule lecture de règles, pourtant déjà bien rodées, d'en détecter les dernières zone d'ombres.

8) Comment arrives-tu à trouver la bonne "échelle" de jeu (par exemple comment arrives-tu as un rapport correct entre durée d'un tour de jeu et potentiel de mouvement d'une unité) ?

Pour cela c'est du bricolage de bon sens. Par exemple, dans JdG Pyramides et Zurich ont des hex. qui couvrent pres de 500 m alors que pour Rivoli on est autour de 350 m. Pour ne pas avoir à changer les capacités de mouvement standard des unités, la durée du tour de jeu a été modifiée proportionnellement, en passant à 2h00, en lieu et place d'1h15.

9) Quelle importance (temps, volume de documentation, etc.) accordes-tu aux recherches historiques : ordres de bataille, composition des unités, déroulement de la bataille,...

C'est important mais difficilement mesurable. C'est en fait fait souvent des lectures qui font naître l'idée d'un jeu, et cela bien en amont. Pour Suffren par exemple, j'ai lu un premier ouvrage, un peu par hasard, et je me suis dit que c'etait dommage qu'il n'y ait pas de jeu sur ce sujet. Puis j'en ai lu un second, un troisième et le projet est devenu une réalité ! Il ne faut pas non plus tomber dans l'excès et se raconter des histoires. Créer un jeu n'est pas l'équivalent d'écrire une thèse. Il faut une documentation si possible diversifiée - c'est-à-dire exposant le point de vue des deux camps -, mais il n'est pas non plus nécessaire de tomber dans une érudition extrême. La clé est de comprendre ce qui s'est passé réellement (mécanismes généraux de la bataille) et d'avoir des informations fiables sur les effectifs en présence et leur valeur.

10) De quelle manière t'y prends-tu pour modéliser une unité; c'est à dire lui donner tel ou tel valeur pour le combat, le moral,...?

« L'étalonnage » des pions représentant les unités est systématiquement source de problèmes. Les capacités de mouvements sont assez aisées à déterminer, car elles sont basées sur des aptitudes physiques « normales » : quelle distance un homme qui marche parcourt-il en deux heures ?, etc. Pour la force des unités, les choses sont plus complexes. On peut citer quelques exemples : Craig Taylor, l'un des plus célèbres créateurs de jeux américains, a choisi, pour sa série « Air Force », d'attribuer à chaque pion (représentant un avion) une valeur de combat proportionnelle au poids des munitions emportées ! Dans ses jeux à l'échelle opérative, Kevin Zucker, le plus prolifique des créateurs de simulations sur l'époque napoléonienne, donne systématiquement 1 point de force pour 1 000 hommes, quelle que soit la valeur relative de ceux-ci (Landwehr, Garde, Cosaques ou Cuirassiers?). Mais autant les effectifs en ligne sont bien connus, grâce aux sources d'archives, autant la qualité ou valeur de ces mêmes unités est difficile à fixer. Dans Jours de Gloire, c'est la notion de qualité (appelée « cohésion », car elle intègre le facteur de moral) qui est déterminante. Elle est fixée sur une échelle allant de 2 à 8. Comment placer les unités sur cette échelle ? Si quelques règles de base s'imposent, comme l'octroi d'une qualité supérieure aux demi-brigades françaises légères, réputées d'élites par rapport à celles de ligne, ou comme la cohésion supérieure des bataillons de grenadiers autrichiens ou hongrois par rapport aux régiments de ligne de la même armée; comment en revanche fixer la valeur de la 72e demi-brigade française, qui refusa de marcher à l'ennemi lorsque Bonaparte lui en donna l'ordre, à un moment où tout allait mal pour nos couleurs ? Est-ce logique de donner à la 9e demi-brigade légère la plus forte valeur de l'armée française, simplement parce qu'elle lança avec le succès que l'on sait le mouvement de contre-attaque ? Faut-il, de la même manière, accorder un bonus de valeur aux chasseurs de Bussy parce qu'ils sont parvenus à semer la déroute parmi la garde consulaire ? Pour le Marengo publié dans Vae Victis, on arrive au final à une cohésion moyenne de 4,8 pour l'armée autrichienne, contre 5,2 pour l'armée française. Est-ce si logique que cela ?

11) Quelle importance accordes-tu aux tests ? Est ce que pour les jeux que tu as conçus les tests ont conduit à d'importants changements dans les règles ?

La partie test est capitale. De ce point de vue, le Trophée du Bicentenaire, qui a conduit a 150 parties sur chacun des 4 jeux de la série Jours de Gloire s'est s'avéré le meilleur des bancs d'essais. Ce n'est que de cette manière, avec une grande variété de joueurs et un grand nombre de parties que l'on arrive à des règles déboguées à 99%, comme c'est maintenant le cas avec Jours de Gloire. Il aura cependant fallu trois ans pour en arriver là. Pour d'autres jeux, avec des petites équipes de testeurs, ont a laissé passez beaucoup de choses, tout simplement parce que l'on avait pas autant d'idées saugrenues que peuvent en avoir 50 joueurs d'horizons complètement différents.

12) Dans quelle mesure t'inspires-tu de ce qui a déjà été fait ?

Je m'inspire, bien entendu, des centaines de jeux que j'ai eu la chance de jouer. La création se nourrit du jeu, qu'il faut considérer comme une sorte d'entraînement : le jeu d'histoire est une question de pratique « sur le terrain ». Il faut jouer un maximum pour découvrir les inventions les plus originales et efficaces et ensuite s'en inspirer. Tant que l'on apporte quelque chose en plus,la démarche demeure intéressante. Se contenter de plagier est par contre sans intérêt. Pour JdG, j'aurai pu plagier Berg sans le dire et rajouter quelques détails, car le système me plaisait vraiment. J'ai préféré, par respect, une association qui a permis ensuite de développer la série avec des innovations provenant des deux côtés de l'Atlantique !

13) Quel est le plus difficile à réaliser/ concevoir pour toi ? Est ce que des points particuliers t'ont déjà posé des problèmes ?

J'ai eu l'occasion au cours d'une conférence sur la bataille de Marengo organisée par le Centre d'Etudes Historiques de la défense, en Septembre 2000, de m'expliquer sur ce sujet. C'est l'effet de surprise, notamment pour un jeu comme Marengo, qui est bien-entendu le plus difficile à reproduire :

Le point de départ de tout jeu d'histoire est la mise en place, sur une carte, des pions représentant les unités à leur emplacement initial historique. Mais ce simple positionnement ne suffit pas à rendre la surprise potentielle de l'attaque. À Marengo, avec les mêmes « cartes » en mains (la même armée, postée aux mêmes endroits), Bonaparte et le joueur tenant son rôle ne se trouvent absolument pas dans la même posture : le premier doit analyser l'attaque adverse et son intensité pour tenter de la comprendre (historiquement, ce ne sera que vers 11 h 00 que Bonaparte sera convaincu que c'est une bataille décisive et totale qui est alors en cours), alors que le second sait par avance qu'il joue la bataille de Marengo... Et donc que son adversaire va l'attaquer à outrance pour l'emporter. Ce point, la prescience que la bataille va avoir lieu, est typique d'une bataille comme Marengo. Il ne s'appliquerait pas par exemple à la simulation de batailles comme Waterloo ou à d'autres époques, comme Cannes ou Fontenoy, batailles pour lesquelles les deux adversaires ont décidé d'un accord tacite de se livrer bataille à un jour donné et en sont conscients dès la veille au soir. Ce problème est particulièrement difficile à corriger : comment tenter de faire croire une seule seconde à un joueur qui vient de déployer sur une table un jeu sur Marengo qu'il ne va peut-être pas jouer cette bataille ou qu'elle n'aura peut-être pas lieu. La seule solution partielle à ce type de problème que j'ai eu l'occasion de rencontrer dans un jeu de simulation historique vient du scénario sur la bataille de Baecula (-207 av. J.-C.), publiée dans un module d'extension à SPQR. Cette bataille, qui eut lieu en Espagne entre Hasdrubal Barca et le futur Scipion l'Africain, offre une situation quasi inverse à celle de Marengo : Hasdrubal, dans une posture proche de celle de Melas, est « coincé » par les Romains. Il aurait pu choisir de se frayer un passage en force mais préfère s'échapper en ne conduisant qu'une bataille de retardement. En face, l'attitude de Scipion sera totalement faussée par la prescience du plan d'Hasdrubal. Les concepteurs (Richard H. Berg et Mark Herman) ont mis en place l'artifice suivant : le joueur tenant le rôle d'Hasdrubal indique sur un papier gardé secret s'il choisit l'évasion ou la bataille rangée ; les conditions de victoire pour lui et son adversaire ne seront pas les mêmes selon les cas (ce qui compte est le nombre d?unités sauvées en cas d'évasion, alors que c'est le différentiel de pertes qui comptera en cas de bataille rangée). Le joueur tenant le rôle de Scipion doit se forger une opinion à travers la seule observation qu'il a des mouvements de l'ennemi. À la fin de la partie, le choix d'Hasdrubal est révélé et les points comptabilisés en fonction de son option stratégique : pour les deux joueurs, une des surprises de l'histoire de cette bataille a été préservée. Cette solution à été maintes fois copiée depuis. Quoi que l'on y fasse, la surprise historique n'est définitivement pas reproductible dans un jeu à l'échelle d'une journée et d'une bataille.

14) Combien de temps as-tu consacré à un jeu comme Suffren qui est relativement simple (une petite carte, peu de pions, etc. ?

Suffren m'a pris deux mois de travail (pas a plein temps... le soir après le boulot seulement. Je suis Directeur Informatique dans un Banque, ce qui est assez prenant). Je me suis appuyé sur trois ouvrages (deux Français et un Anglais). Mon objectif était de faire connaître l'épopée de Suffren aux Indes au travers d'un jeu simple accessible au plus large public possible. VV ne voulait pas en faire un jeu en encart de plus grande taille (pas assez "vendeur", et ils ont raison sur ce point : a quoi cela servirait de couler le seul magazine que l'on ait en France avec des projets trop élitistes ?). Je tenais vraiment à sa parution. Le compromis trouvé, un petit jeu en bonus de l'encart normal, m'a paru excellent. L'exercice n'etait pas pourtant aussi simple, car faire tourner un jeu avec trois page de règles oblige à beaucoup de contorsions...

15) Un jeu que tu aurais aimé concevoir (pourquoi ?)

j'avais proposé un projet a Vae Victis qui n'a pas vu le jour et ne le verra probablement pas avant longtemps. Il s'agissait d'un jeu stratégique su la France Libre que j'aurais aimé publier pour le 60e anniversaire du 18 juin 40. C'est le thème qui me tenait particulièrement à coeur.

16) As-tu un modèle de joueur, et de concepteur de jeu ?

Si on parle de joueur en compétition, je citerai Omar Djedaoui (plusieurs fois Champion de France dans les années 80 et 90). Il était réellement impressionnant. Un vrai Kasparov du wargame. Sinon, mes joueurs favoris, ce sont mes copains du « le Wargame Club » ). Même par e-mail, c'est toujours face à des joueurs que je connais très bien que je préfères jouer.

Pour les concepteurs, mes modèles sont (dans l'ordre), Kevin Zucker, Jean Jacques Petit, et le tandem Mark Herman et Richard Berg. J'ai toujours admiré le travail de graphiste de Rick Barber. Pour les pions, personne ne fait mieux que Christophe Camillotte de Vae Victis.

17) À un novice qui souhaiterait se lancer dans la création d'un jeu, peux-tu donner un conseil ?

Je vais me répéter : Il faut toujours garder en tête que l'aboutissement de son travail doit être avant tout un JEU, que l'on aura plaisir à jouer.
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